高效设计游戏:游戏策划的自我修养与心得
2014-02-10 09:15:48 来源: 评论:0 点击:
作者:Einsphoton (任江枫)
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前言
本文纯属个人心得,希望能够让读者们得以启示。
本文所述,适用于入门新手也适用于同样对自己的职业有所规划的游戏策划们。其中诸多阐述可能会不入耳,仁者见仁。
关于游戏产品的理解
其实,我理解的策划,不只是写写策划文档,天天表格那么简单。我觉得一个好的策划,会额外关注两样东西:①产品 ②项目
我们先不考虑项目因素,在这里我们只看产品。
什么是产品?
某某百科或者词典里能够查到的解释我就不提了,我只来分享一下我的理解。
在我们所处的领域里面,产品一定会涉及到两样东西,一是成本,二是市场。
关于成本,无非是涉及到,你开发这款产品涉及到多少人力多少资源多少金钱多少时间的问题。而这个问题与市场问题一结合,就涉及到你们团队总共能挣多少钱的问题。
而市场问题,在当今游戏界来看,这是一个重点问题。这也是我们为什么会把游戏公司也叫做游戏厂商的原因,其中“商”的属性至关重要。
举一个例子。
有两个小商贩,商贩A,商贩B。
商贩A,大学生,从小吃过各种山珍海味,全世界各国美食都有品尝过,最喜欢吃日本料理。
商贩B,初中辍学,其他没什么好介绍的。
在离两个商贩家不远的一处新建了一个小学,周边没有其他商家,于是商贩A和商贩B想在这所小学门口摆摊做生意。
商贩A认为,日本料理这么好吃的东西,小学生们一定很喜欢吃,如果能够在小学门口开一个日本料理点,一定能够大赚一笔。
商贩B没有任何过多的想法,他只是回想起以前自己上小学的时候特别馋门口卖的各种垃圾食品,那个时候没有那么多的讲究,只会被那无法掩盖的香味所吸引。于是商贩B打算在这所小学门口卖炸串儿。当商贩B把这个想法讲给商贩A听的时候,商贩A还不屑一顾,这么垃圾低级的东西,谁会做啊。
商贩A和商贩B的小店都开张了,于是过了2个月,商贩A和商贩B的统计数据也都出来了。
其中商贩A的顾客平均付费能力强,人均消费300元,客流量每天2人,月流水18000元,成本10000元。
其中商贩B的顾客品均付费能力低,人均消费5元,客流量每天1000人,月流水150000元,成本50000。
分析结果得出,当地小学生消费能力低,有钱人家的少,并且虚荣心没有成年人高,所以对于他们的需求,只停留在低级的垃圾食品需求,并且肉串儿消费门槛也正适合这些小学生。另外,肉串儿尽管不入档次,但是由于其运营成本低,制造成本低等特性,也远远优于日本料理。
从上面这个例子中,我们应该得到那些信息?
为什么会举这个例子?因为这个例子很贴切,并且也很有象征意义。在现实的业内领域中,经常会发生类似的情况。
日本料理——日式游戏大作,或者欧美游戏大作。
肉串儿 ——国产“垃圾”网游。
中国现在的游戏产品的产出,并不是因为国内游戏策划都是没文化没品位的垃圾策划,而是这一产出正符合国内玩家的基本需求,不然按照事物的淘汰原则,这些垃圾网游应该无法生存。
回顾国内游戏界的历史,十几年前,那个时候游戏还没有现在那么普及,多数人都停留在FC(红白机)的时候,而多数玩家梦寐以求的,就是能够玩上PC游戏以及PC网络游戏,体验多人同时在线游戏的乐趣。但是那个时代的网游比较复杂,能够玩上网游的都是所谓的“高端”玩家,还有很多人只能看着或者听说别人玩,而不敢尝试。而伴随着网页社交游戏这种简单形式的游戏的进入,更多的厂商意识到,国内还有好多潜在用户持币等待着一款适合他们的游戏,至此,国内游戏产品纷纷降低自己的门槛,从而挖掘更多的潜在用户,产生出如今的国产网络游戏。
许多游戏策划自以为从小遍历国外精品游戏,相较之下而诟病国产网络游戏。在自己的产品中也经常引入国外大作中的相关设定或者更有甚者直接照抄,认为这才是真正的游戏。但是,你这样做真的能够满足广大用户的需求了么,还是仅仅是满足了你自己或者一小撮人?
其实,我们每一个人在做产品之前都要先问问自己,我们做的产品究竟是给自己做的,还是给广大用户群体做的?如果这个问题分析透彻了,那我们就不会迷失方向了。如果是给广大用户群体做的,那我们就不能参杂自己的喜好,而应该更多的建立于市场调研与用户调查。
另外,现在国内大部分游戏公司还是具有较多“商”的属性存在的,所以在你准备好入职之前,这层关系还是需要想清楚的。
理想,现实?自己,用户?
关于老板
如果你本身不是老板,那你你肯定避免不了这些问题。
请给我一个结果。
老板要的结果一定不会是“这个实现不了”“那个不能做”,并且老板花钱雇用你也不是让你来回答我这些的。
那么如何才能交出一个老板满意的结果呢?
有一天,制作人提出了一个这样的想法,我想要做一款能够实现即时战略操作的PVP手游。于是他把这个想法,交过两个策划去设计。策划A、策划B。
策划A是个智商极高的人,也是一个全才,无论数学、开发、美术,都有极高的造诣,也自认为玩过游戏无数,任何一款游戏都能说出一二。
策划B就是一个普普通通的策划,是一个在策划A眼里混日子并且无能的策划。
当制作人提出这一想法之后,策划A当场就给了答复:“不可能!!手机通常用的是TCP传输协议,不能做到像端游那样子及时操作BALABALABALABALA……”制作人当场脸色发青,憋了半天,点了点头“你回去再好好想想吧”
策划B当时没有发表任何观点,就一直在旁边静静的听着。
若干天过去了。策划A一直都在哪里抱怨,抱怨制作人的各种无知,而在策划工作上无任何进展。
而策划B,这几天就在玩国内国外的多款策略游戏,并锁定了几款游戏,这打算“抄”一下这几款游戏的方案。
几天过后,策划B写了一个详细的方案,想要实现即时战斗,我们可以让一个玩家去打另一个玩家的“镜像”,通过服务端去匹配数据,然后客户端来实现即时战斗的演算。主要玩法就是一个玩家提前部好阵,而另一个玩家通过及时操作来攻打。
尽管策划案还有一些漏洞,但是制作人感到十分满意,带领着策划B把方案补充完美,并成功的开发出了这款游戏。
当然在此过程中,策划A还是不停地抱怨,不停地挑刺“这个游戏肯定很无聊,谁会玩啊~!”
若干年后,策划B当上了传说中的“无能的主策划”,天天提出各种“不靠谱”的设想,让手下策划来实现,而自己就做一些管理上的工作,天天打打游戏,上上网,拿着高薪。而策划A空抱有一肚子的理想抱负,最终在这家公司呆不下去了,决定跳槽。而之后的日子也是跳来跳去,自以为什么都精通但是没有遇到伯乐。
所以,别人想要的,通常是一个结果,而不是一大堆的理论背后什么都不能做。是否能够给出一个别人想要的结果,这将决定你的职业前途。
关于团队以及沟通
如果你认为游戏设计者就仅仅是写写文档,填填表格,那你就错了。如果你想要在这个行业内有所提升的话,那么这种想法就是你无法逾越的鸿沟。
除了设计游戏,策划最需要的是主动积极,带动整个团队的节奏。换一句话说,策划最重要的是沟通,这也是业内老话了。
设想一下,如果一个策划仅仅是写完策划案,丢进SVN里,剩下的就靠开发部门自己理解的来实现,那么这个项目最终的效果会如意么?
一个好的团队,你会看到这样一个现象,就是开发人员的身边永远都会有一个策划坐在旁边,叨叨叨叨叨叨,这这这那那那,并且他们的关系处的还不错!一个好的团队,你会看到人员攒动,策划在四处沟通,四处协调。相反,一个业绩不佳的团队,死气沉沉,各自闭门造车。
所以能够带的起节奏的策划,才是合格的策划,才会出得了好产品,才会促进团队开发效率。
关于沟通,其实也没有什么特别的技巧,唯有一点,就是尊重。想要获得别人的认可,前提是你也要尊重他人。
经常听到策划讨论事情的时候随口飙出“不行”“不对”“错了”“怎么可能”“绝对有问题”,于是一场永无休止的争论从此开始。在一场讨论中,各持己见是很正常的现象,想要表达自己的观点或者发现别人的观点的不足,可以先从“可不可以”“我觉得这样会不会更好”“是不是这样会存在某些问题”入手,这样就避免了直接的冲突而通过一种委婉的方式切入。试想一下,如果换做是你,辛辛苦苦花了几天的时间做出来的东西,被人家用几分钟的时间直接否定,你会是怎样一种心情。
关于VBA
对于VBA,我是这样认为的——VBA不用学,没用!
到这里,有些人会说,VBA很有用啊,可以做战斗模拟器什么的BALABALA……面对这种情况,我通常会问,你做战斗模拟器的目的是什么?无非两点:
① 不靠谱,想通过战斗模拟器看看战斗结果什么样。
② 展示自己的强大
但是这两点vba都帮不了你,原因是:
① 初在规划战斗节奏的时候,心里都应该有数的,战斗结果什么样,看一下数值就有数了,或者算一算也行,再复杂的战斗,你用vba也设计不了。所以何必花那么大的力气做一个战斗模拟器呢?
② 做为策划,并不会因为会VBA让人觉得你有多厉害,如果他们因为这个觉得你厉害,还是换一个单位吧,不靠谱。策划真正的价值,是沟通,是带动团队,是商业目光
有些公司,以VBA为条件来找游戏设计师,这是行业内的病态!这问题往往产生于,某些废柴设计师想用VBA来唬新人,唬上级,而刚入行的新手觉得很“虽但厉”,也带动了用人单位的HR也误入歧途。
实际上当你真正进入工作的时候,上级是不关心你是通过什么手段什么工具来解决问题的。上级只会关心结果,结果就是交给你的工作你有没有做好。你花了很大的精力做了个模拟器,结果发现对你的工作帮助甚微,最后出的工作结果也没能达到需求,上级会认同你么?
所以,我觉得,有时间还是多研究研究策划应该干的活。看看人家游戏是怎么设计的,系统拆解一下,数值推导一下,最后想一下为何人家游戏赚钱了,这样不比研究VBA好么?
VBA这个东西,会了就会了,稍微加点分;不会就不会吧,也没什么用,花大力气去研究这个不值。而且VBA这个东西没什么神秘的,就是VB,大家大学的时候都学过,只要研究一下Excel里面的函数就可以了。
关于目标指向型的设计思路
游戏策划在设计游戏的时候,完全不知道从何入手,到处寻找解决方法。我觉得这个问题存在的原因在于,你没有目标,换句话说,你没有清楚的知道自己想要什么。
或许大部分策划已经经历过,你辛辛苦苦设计出的方案总是会被一句“你为什么这样设计”或者“你的设计目的是什么”所击垮。因为你确实是凭直觉(拍脑门)设计的,或者你并没有充分的理由。
你需要一个目标导向型的设计思路。
什么是目标导向型思路呢?
目标导向型思路是一种能够帮助你排除一切干扰信息,明确主题方向,直接达成目标。
在作者以前的一些文章中,也经常会简单描述一些目标导向型的设计思路。目标导向型思路会帮助你少走弯路,只要你目标明确,会使得一切问题迎刃而解。
例如,我们在设计一款手机卡牌游戏战斗系统的时候,经常会有人被如何做平衡所困扰,以至于在平衡问题上耗费过长的时间,最后也没能解决该问题。但若要仔细分析一下我们想要达成的目标,或许我们会避开这个问题。在我们将要设计的游戏里,有没有PVP存在?或者PVP所占的戏份大不大?若游戏里没有PVP或者戏份不大,那也就不存在平不平衡的问题,而把平衡问题转移到难度规划问题上了。
又如,我们平常想要“抄”那款游戏的方案的时候,经常会被某些“奇怪”的设定搞得晕头转向,或是数值公式,或是系统方案。但是如果我们能够搞清楚别人的设计目的,那么这个问题也就不再成为问题了。公式推不出来?没关系,那种东西就算推出来你也用不了(谁用谁知道,坑死你)但是你如果清楚的了解其设计目的,完全可以自己去设计一种能够符合要求的公式。目标系统与自己游戏已有的系统衔接不上?没关系,只要了解其设计目的,完全可以换一种玩法,照样达成同一目标。