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2014-02-10 09:08:59 来源: 评论:0 点击:
关于这篇文章,我想说可能是我以后写的最多的一个系列的文章了!因为我是想把我认为的一些可行性的创意,或现有游戏模式可提升创意方式的总结,或有不妥,求批注,或有可行,求给赞!
闲话少叙,今天我想和大家分享的就是:游戏场景的可变性!
想法产生的原因:
在国产的游戏中,大部分以玄幻、武侠、历史题材为主要创作方向,而这些题材中,大部分都会有不同的场景出现,比如水下,山洞,平原,天空等等,而通常,这些游戏的场景是不会改变的,除非一些特殊的情况(譬如新的资料片的诞生:如《魔兽世界》;游戏副本,剧情的需要:如《封神》等),但是对于这些其实还是远远不够的~
想法的印证:
对部分游戏玩家进行询问,得出一个结论,就是:游戏的真实性更能让玩家在游戏中感受到游戏性
很早之前记得一个视频,是游戏里的一只鸡,它一直在走,走了很久很久,好像是将近1小时吧,什么游戏我也忘记了,但是当时很多人为此不是感觉到蛋疼,而是对游戏的设定很赞!不仅是此类,像是很多大型mmorpg里面也有很多这种不固定的NPC等系统人物,当你开始寻找他时,他已然不在!
创意设想:
其实固定的游戏地图,不见得一定要等大变革时才出现改动,其实完全可以加入可变的一些因素进去,让地图也真实起来
比如场景地图可融入火山,大海,森林,等会发生变故的场景(当然这些都是期初游戏可以创造的)而游戏中,不确定时间有时会发生一些真实性的变故,比如火山喷发,大海干涸,森林起火/滑坡,平原地震等等,而此时通过此地图时将换成另一场景(似乎美工都可以完成的),即发生天灾后的游戏场景,当然通过这样也可以将一些稀有矿产,稀有宠物,稀有物品都可以在这个场景出现
理论支持:
通过改变场景可以加大玩家对地图的新鲜度,提高可玩性,毕竟游戏的生存要素之一是新鲜度!
付费方法:
说到这个问题,相信才是各位关注的话题吧!
深度在哪?
可能有人会觉得好奇心的深度可以忽视,但是不能否定好奇心可以带动的消费。消费心理被分为:从众,求异,攀比,求实这四种,像微信游戏的模式,基本上是以从众心理产生的攀比心理消费:即在众多人的赞声中产生从众心理,而从众后为获取更高分值而产生的攀比心理!无论是哪种心理消费,对于玩家心理的分析是尤为重要的!就好比曾经玩梦幻西游,因为没钱买点卡,只能9级转悠,而当事记得当时在东海湾有卖树怪的,不是很贵,但是还是花了点银子买了,我觉得我就是求异心理引发的消费(虽然是游戏币)
言归正传,因为一个新环境的改变,那么就会导致新的猎奇心理的产生,而通过设定天灾后场景的资源分配,对于玩家而言是一个消费选择
如何设定?
①如果以当下最流行的模式——道具收费的话,那就是有种道具,购买后可以直接进入灾区,而不购买只能通过各种的“程序”,获批进入,当然直接进的人也许一讲资源获取一大部分
②当然也许游戏币消费进入是一个比较平民化的选择,不过由RMB转化成游戏币的过程,也可算是种消费。
③等级限制,可能与消费沾边不多,但是可以视为一种手段
④其他系统绑定进入,即只有开启某些功能才能进入等等!
总结:
也许此类的游戏形式已经存在,但是至少在当今中国游戏还没有比较发达!有人数此类模式类似于副本,对比起来似乎有那么点类似,但是它与副本的本质区别就相当于“质变与量变”,即情景故事的改变和周围环境的改变,这种不等同于副本的模式,其实更适于存在!
如有雷同游戏,纯属小升才疏学浅,未能通识更多游戏!但如不可取,想听取其因!
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