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DeNA中国VP罗云:手游市场的整合营销推广
2014-02-08 19:05:22   来源:   评论:0 点击:

无线端在经历了2013年的快速迭代及扩张后,将迎来残酷竞争的2014年;无论是产品品质、用户获取、平台资源还是渠道应用,想依靠单一因素的优势而杀出重围变得越来越困难,如何在过热的市场更切用户诉求、更具策略性的进行营销推广、更有想象力的整合资源?

  无线端在经历了2013年的快速迭代及扩张后,将迎来残酷竞争的2014年;无论是产品品质、用户获取、平台资源还是渠道应用,想依靠单一因素的优势而杀出重围变得越来越困难,如何在过热的市场更切用户诉求、更具策略性的进行营销推广、更有想象力的整合资源,从而控制风险抓住机遇?特邀DeNA中国VP罗云,解析2014的手游市场。

  以下为访谈实录:

  问:您觉得手机游戏领域,重度游戏和轻度游戏今年的发展将是什么趋势?您更看好哪类游戏的发展前景?

  答:目前从用户规模来看,轻度游戏绝对占据优势,但如果从收入规模来看,重度游戏潜力巨大,2014年我觉得这样的格局依然会延续,但考虑到目前市场上用户获得的成本越来越高,相信大部分的公司为了保证生存和发展都会偏向优先发展能够再收入部分有明显变化的产品。

  问:在众多手机游戏中,如何让产品瞬间抓住玩家的眼球?除了刷榜,还有哪些办法 ?

  答:呵呵,站在营销的角度,要让产品快速抓住玩家的眼球,核心在于结合游戏的特性,包装能够让玩家眼红心跳的游戏特色,然后有节奏地在最关注这些特色的人群中传播出去,进而带动意见领袖的口碑形成更大范围的传播;刷榜只能解决产品ICON在榜单上的露出问题,但用户为什么要下的问题没有获得解决。

  问:您眼中的2014年手游市场会是什么样的?

  答:2014年会是非常重要的一年,一方面伴随着智能设备的普及,用户和市场的规模都会更快速地成长;另一方面随着国家对手机游戏市场的管理和规范,相信正版化会成为必由之路,梦宝谷也会在今年在中国推出多款脍炙人口的经典日式动漫手游作品,请大家拭目以待!

  问:针对不同的游戏有不同的营销方式,有没有一定的判定标准?

  答:判定的核心在于游戏立项开发时对于目标人群的定位,营销并不能改变游戏好玩与否,但营销可以帮助游戏在目标人群中获得足够的关注,进而形成体验和尝试的欲望,所以针对不同游戏的营销要根据不同游戏的人群定位去展开针对性的创意和执行,通过有趣的活动、互动的传播让目标玩家产生想尝试的心理。

  问:手游市场营销路上都有哪些雷区?如何避免 ?

  答:呵呵,其实和所有产品营销推广一样,最大的雷区就是定位失误,把有限的市场资源浪费在了非目标用户的影响和拉动上,这样的效果肯定是事倍功半;要避免这样的问题发生,作为营销人员,要在产品推广前和开发人员充分沟通,掌握产品立项开发时的目标定位,结合游戏实际的玩法功能,最终确认目标用户是谁!

  问: 您觉得手游产业如何才能进入生态化发展?扁平化推广是否合适手游市场?

  答:从2013年开始,手游产业才进入了爆发式的增长阶段,参考端游市场的发展趋势,可发现目前仍处于行业发展初期,所以要谈生态化发展,我觉得还需要一段不断的时间;据我所知,已经有公司对手游进行扁平化的推广,但梦宝谷目前更倾向进行精细化的推广,这个部分相信不同公司的想法会有所不同。

  问:对于目前的市场。最有效的推广模式都有哪些?

  答:最有效的推广方式往往都是最耗费心力和体力的方式,通过成功并没有唯一的捷径,同一个产品在不同的时期都需要不同的打法和推广策略,不同的产品更是如此,但我觉得万变不离其宗的还是根据产品特性,寻找和定位目标用户,进而借助和目标用户的接触与互动,建立目标用户对于产品的正向认知和体验兴趣。

  问:您觉得端游推广是否适用于手游?你如何看待目前很火的线下推广?你们会采用吗 ?

  答:端游的挑战在于没有可以充分导量的渠道,所以要获得用户的认知和引入,必须进行长期的预热,把产品的特色通过有趣的话题、活动、广告不断传播出去,才能勾起用户尝试的热情,进而在公测时间点下载安装进入,今天手游市场因为有渠道导量的优势,所以产品反而容易忽略了对用户的营销推广,我们肯定会采用。

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